PENSAMIENTO DE DISEÑO EN LA ESCUELA
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PENSAMIENTO DE DISEÑO EN LA ESCUELA

CÓMO LOGRAR QUE SURJAN NUEVAS IDEAS Y HACERLAS REALIDAD

MCINTOSH, EWAN

20,00 €
19,00 €
IVA incluido
Disponible bajo reserva
Editorial:
SM
Año de edición:
2016
Materia
Humanidades y ciencia sociales
ISBN:
978-84-675-8605-3
Páginas:
184
Encuadernación:
Rústica
20,00 €
19,00 €
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AgradecimientosPrólogoIntroducción*¿Quién necesita una estrategia de innovación?*Lo que este libro no es*Equilibrio entre la innovación individual y el equipo*Feliz aprendizaje*Pero lo estamos haciendo tan bien...Capítulo uno. Ir más allá de las islas de excelencia*El desafío de la "innovación dentro del aula"*Pensamiento conjunto*Del misterio a la innovación algorítmica*Sacar las ideas de la caja negra*¿Dejamos por el camino grandes ideas cuando nos proponemos cultivarlas?*Los tres horizontes*Los siguientes pasos: poner en marcha la ideaCapítulo dos. El primer horizonte: no dar nada por sentado*Formar un equipo colaborativo*Las diez caras de la innovación*La innovación delante de nuestras narices*Buscar el momento y el alcance de la innovación*Innovación con etiqueta de precio*Decidir cuándo hay que empezar a innovar*Inmersión: reunir pruebas*Siguientes pasos en la inmersión y recogida de pruebasCapítulo tres. El segundo horizonte: localizar el problema*Síntesis: definir la dolencia*Rememorar y recordar*Conectar y agrupar*Definir problemas que aún están por resolver*Siguientes pasos en la definición del desafíoCapítulo cuatro. El tercer horizonte: tocar las estrellas*¿Cuál es vuestra BHAG?*Grandes ideas en las pequeñas cosas*Cruzando el abismo*Definir la estrategia "cabeza de playa"*Elegir a quién va dirigida tu idea*Más allá de los programas piloto*Idear: generar ideas*La actitud mental adecuada para una buena puesta a punto*Idear: pulir ideas. Especificidad frente a flexibilidad*Crear mejores ideas mediante el conflicto creativo*Los pasos siguientes en la formación de ideas: dejar que fluya el jugoCapítulo cinco. El segundo horizonte: llegar*Prototipar la cultura*Feedback de calidad*Explicar y transformar las ideas*Mapeo de actores: estrategia construida en torno a las personas *Promocionar tu idea*Siguientes pasos en el segundo horizonte: saca tu idea al mundo realCapítulo seis. Del concepto al resultado final*Cuándo está terminado un prototipo*Roma no se construyó en un día, pero treinta podrían valer*No lo pienses, inténtalo*Siguientes pasos en la gestión del viajeReferencias

Este libro explora las actitudes de diversos empresarios y profesionales -ingenieros, programadores, diseñadores - que han visto cómo sus ideas fracasaban y después tenían éxito, así como los hábitos que los han conducido al mismo. El proceso de pensamiento de diseño y prototipado rápido propio del mundo de la empresa proporciona a las organizaciones educativas estrategias potentes, que ponen el foco en la búsqueda de soluciones a problemas reales, y se caracterizan por la apertura a recibir feedback y utilizarlo para transformar la idea original. Adaptar a la escuela actitudes creativas propias de las startups permite transformar los centros educativos en lugares de innovación, y garantiza un aprendizaje estimulante, centrado en el alumno. Las claves del libro1. Formar un equipo colaborativoEl primer paso en el viaje hacia la innovación no consiste en decidir qué vas a innovar, sino en formar un equipo que represente a la institución y a las personas a las que esta sirve. El trabajo diario del equipo debería ocupar un lugar secundario para dar prioridad al hecho de que representa a un grupo de personas, y sus miembros tienen ganas de formar parte de un proceso de innovación, no únicamente de hacer su trabajo habitual.2. Identificar necesidades realesCuando se trata de innovar, tenemos tendencia a dirigir la mirada demasiado lejos. Por eso debemos desarrollar la habilidad de identificar qué ideas verdaderamente innovadoras tenemos delante, vinculadas a necesidades reales del día a día. La mayoría de los que consiguen el éxito con sus innovaciones, dentro y fuera del mundo educativo, se pasan el tiempo buscando aquello que no funciona bien del todo, que no satisface las necesidades de las personas como debería. Se trata de tomarse el tiempo para reflexionar sobre cómo podrían hacerse las cosas mejor.3. Prototipar la culturaMuchas veces, tanto startups como innovadores educativos destapan sus ideas, perfectamente pulidas y listas para ser lanzadas al mercado, cuando ya es tarde. Han construido una idea robusta y consistente que tiene pocas oportunidades de saltar de la sala de innovación para atravesar el abismo que la separa del público general. Un prototipo es el primer modelo que se fabrica de una cosa. Es posible que las primeras versiones de la idea no sean más que un esquema, lo justo para obtener feedback. Una segunda iteración ya puede requerir que la idea se lleve a cabo. Prototipar algo es una excelente forma de mostrar y examinar las ideas. ¿Por qué no, incluso, insertar el prototipo en su contexto real para testarlo?

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